AR大涨、VR大跌,XR市场为何冰火两重天-36氪

随着去年Vision Pro在WWDC23上正式亮相,也让无数XR从业者开启寄希望于苹果的入局,能够重新点燃这个已经不知经过了多少次“元年”的行业。只可惜一年时间过去后,Vision Pro并没有改变自元宇宙退潮以来就一路下行的XR行业。

9月20日,IDC方面发布了2024年上半年中国AR/VR头显市场季度追踪报告,显示国内AR/VR头显出货量达到23.3万台、同比下滑29.1%。具体来说,AR头显的出货量为2万台、同比大幅上涨101.7%,MR和VR设备出货量则明显下滑,其中MR设备出货6.6万台、同比下降49.3%,而VR设备则仅出货4.5万台、同比下降65.5%。

消费级AR头显强劲增长的原因其实很简单,因为显示技术更加成熟了。由于Micro OLED构建了一个能够均衡成本和显示效果的快速落地方案,得以使得XREAL Air 2、雷鸟Air Plus、Rokid Max等一系列备受好评的AR眼镜在今年与消费者见面。而有了Birdbath,AR眼镜在硬件层面也找到了一个成熟的商业解决方案。

与此同时,在内容领域AR也迎来一轮利好。如今AR技术已经全方位在电商领域铺开,从国内的淘宝到海外的亚马逊,都开始为用户提供基于AR的试穿试戴能力,打造出了“即看-即试-即买”的一站式购物体验。而在游戏领域,在《黑神话:悟空》上市之后,国内的AR独角兽Rokid就在直播中展示了用AR眼镜体验这款3A大作。

不同于以往《宝可梦GO》等专为增强现实而设计的AR游戏,如今AR厂商选择了“AR+游戏”这条路,也就是将AR眼镜作为一个视觉沉浸感更好的屏幕,通过串流的方式来体验游戏。

此前AR游戏的设计思路,是利用AR能够将虚拟物体放置在物理世界的特性,尝试为用户带来有别与传统游戏的体验。虽然虚拟与现实结合的卖点,确实是《Ingress》、《宝可梦GO》乃至 《一起来捉妖》等AR游戏掀起热潮的关键,但这个特质也限制了AR游戏的发展。虚拟与现实结合尽管既能体现AR的特质、又具有一定的游戏性,可对于游戏开发而言却是巨大的挑战,这也是为什么在《宝可梦GO》这种将AR与LBS结合的玩法之后,AR游戏再无爆款出现的原因。

苦于AR游戏供给不足的AR硬件厂商如今选择了一种更取巧的方式,即直接将传统游戏搬上AR眼镜。比如,Rokid就邀请一众B站UP主体验了在Rokid AR Lite上玩《黑神话:悟空》,在高达300寸的高清大屏加上环抱式多联屏上体验这种动作类游戏,确实也实现了超越实体屏幕物理限制的视觉体验。

现阶段将传统游戏搬上AR眼镜的操作,就相当于是当年《阿凡达》走红后,电影圈冒出来的一众2D转制3D的“伪3D”电影。诚然“伪3D”电影肯定是不如真3D,但是它却先解决了有无的问题,为彼时尚处于襁褓中的3D电影培育了市场。

可反观销量出现俯冲的VR设备,无论软件、还是硬件目前都处于停滞不前的状态。尽管VR设备的分辨率、刷新率、视场角,以及操控性都有了巨大的提升,但晕动症的问题却始终让厂商束手无策。究其原因,VR是一种欺骗感官的技术,它营造了一个有别与现实的虚拟世界,这与在现实世界叠加虚拟物体的AR也有着本质的区别。

在软件层面,问题就更大了。VR游戏的开发逻辑与目前的主机/PC游戏完全不同,为游戏加入对VR的支持基本就等于开发一款新游戏。但对于VR设备这类用户基础还很薄弱的产品来说,内容制作成本高无疑是非常致命的问题。同时传统游戏面向的设备是2D屏幕,而VR则是3D的。

比如,PC游戏要表现人物是在运动,就只需不断播放一个手臂和腿摆动的动画,并处理好动画的开头和结尾就能很好地展现出角色的移动,但在VR游戏里,角色真的要动起来就要与现实世界里玩家的移动同步。如此一来,直接将游戏搬到VR里就成为了不可能的事情。既不能移植现有游戏,也无法说服第三方开发者研发投资巨大、但受众有限的VR游戏,局面自然也就僵持住了。

所以硬件逐步成熟,同时还找到了内容供给源,是AR眼镜如今迎来爆发式增长的关键。而硬件技术近乎于原地踏步,软件也缺乏第三方支持的情况下,VR头显的销量自然也就掉头向下了。

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本文来自微信公众号“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。

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